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一款LBVR游戏竟能给公司带来上亿收入?一文了解LBVR市场

admin

9月 13, 2023 #虚拟现实VR

近日 LBVR (Location-Based Virtual Reality,国内习惯称为大空间 VR)公司 Sandbox VR 宣布,其备受欢迎的游戏项目《尸森血谷》(Deadwood Valley)在过去的 12 个月内的门票销售额已经突破 2300 万美元,并预计最终销售额将达到 1 亿美元。此外,该公司还进一步透露,自游戏推出以来已在 30 家门店成功落地,共有 6270 万僵尸被击杀,379 万玩家被僵尸击败。

2022 年的夏季,一款名为《尸森血谷》(Deadwood Valley)的 VR 游戏登台亮相。当时谁也无法想到,仅仅一年后,仅这一款游戏便为 Sandbox VR 带来了 2300 万美元的门票收入。

单从题材玩法来说,《尸森血谷》并不算新颖。这是一款以团队合作为基础的僵尸生存冒险游戏,游戏带领玩家进入一个充满僵尸的西部小镇,解救当地镇民。游戏的故事背景设定在一个被僵尸肆虐的西部小镇,玩家进入这个与世隔绝的地方,面临着数不胜数的僵尸威胁。为了生存,玩家必须以小队合作的形式(通常为 4-6 人)抵御僵尸的进攻,消灭涌来的僵尸群以及强大的头目。

传统的多人射击模式和经典的僵尸题材,初看之下让人难以想象这款游戏竟能如此成功。实际上,《尸森血谷》另有其独特之处。与之前的 VR 游戏截然不同,这款游戏不仅在视觉呈现和叙事上达到电影级水准,还融合了团队合作、社交互动等多种元素。游戏突出强调的威胁感、逼真的氛围以及强烈的震动反馈,使玩家仿佛身临其境,沐浴在真实战场的氛围之中。

将 VR 作为一种社交体验,这是《尸森血谷》取得成功的关键,也是 Sandbox VR 这家公司与众不同的地方。在 Sandbox VR 官网的首页上,你会清晰地看到“Full-body VR with friends”的标题。而 Sandbox VR 公司也以“通过世界一流的沉浸式体验拉近人与人之间的距离”作为其使命。

Sandbox VR CEO Steve Zhao 在采访时说:“当你和朋友一起外出时,我们并不认为在一个大型竞技场中射杀僵尸,努力获得高分是最重要的。尽管我们确实有僵尸射击体验,但它真正的意义在于社交互动和交流。当你的朋友受伤时,你必须走上前去,把手搭在他们的肩膀上拯救他们。我们看到人们手牵着手,一边玩耍,一边救人远离危险。他们互相拍拍肩膀。”“我们从一开始就做的一件事,就是确保人们可以把手搭在对方的肩膀上。这是体验的基础。我们希望创造高度社交、高度互动的体验。”

这或许可以解释为何 Sandbox VR 为何会坚持做 LBVR,即便缺乏资金,即便一度破产。2016,Sandbox VR 在香港创立。彼时当时,Sandbox VR 还只是一家初创公司,资金紧缺,而香港的租金却异常昂贵。但他们还是成功推出了第一个 Sandbox VR 场馆,一个没有任何人流的地方。“那是在一栋非常破旧的大楼的 16 层,水管都不通。所有东西都在漏水。我们就想,先把这个产品推出去,看看人们怎么想。结果,产品推出一两周后,人们就听说了我们的产品,并且非常喜欢。”

2017 年,Sandbox VR 在香港一栋高楼的 16 楼首次亮相,并逐渐站稳了脚跟。接着,Sandbox VR 从一家风险投资机构获得了第一笔正式资金,开始进军硅谷,并在全美范围内建立了场馆。然后,疫情突然爆发,Sandbox VR 破产了。

2020 年,Sandbox VR 关闭了所有场馆,并裁员 80%。Steve Zhao 说:“收入下降了 100%。我们不仅没有新的收入,还必须退还所有购票者的票款。”但他坚信:“只要我们能渡过疫情,人们会再次爱上 Sandbox VR。实际上,由于人们都闷在家里,我意识到当一切恢复正常时,他们就会想要外出走走。而当他们终于可以外出时,他们就会想到 Sandbox VR。这正是我们的基础,在那两年里,我们为实现这一目标而不懈努力。幸运的是,我们成功了。”

目前,Sandbox VR 正在迅速扩张,已在亚洲、欧洲和美洲设立了43 家场馆,还有更多场馆正在筹备中。Sandbox VR 已成为全球发展最迅速的 LBVR 初创公司。

那么,什么是 LBVR?LBVR 全称为 Location-Based Virtual Reality,即基于地点的虚拟现实,国内更习惯称为大空间 VR。LBVR 需要用户亲自前往特定场所参与体验,与在家中体验 VR 相比,LBVR 提供了更加沉浸的合作体验。

实体场馆:LBVR 在特定的场馆或设施中展开,这些场所配备了 VR 设备,并经过精心设计,为用户提供足够的空间,使他们可以自由移动、与周围环境互动。

多样化的内容:LBVR 场馆提供各种各样的游戏和体验供用户选择,鼓励用户多次参与,以获得不同的体验。

沉浸式体验:LBVR 提供高度真实感的体验,将参与者完全带入虚拟世界。用户通过穿戴传感器和追踪设备,以增强沉浸感,以便与队友和虚拟环境互动。

社交互动:LBVR 促进了参与者之间的社交互动和协作。用户可以参与多人游戏,并与共享同一物理空间的其他玩家互动。这种社交互动为体验增添了更多乐趣和共同体验感。

总之,LBVR 为用户创造了一种更具互动性和社交参与性的体验。通过将虚拟现实的沉浸感与专门场地的环境和互动相结合,进一步增强了用户的体验感,创造出独特且引人入胜的娱乐形式。

LBVR 市场仍处于起步阶段。据 Mordor Intelligence 调查研究,LBVR 市场规模预计将从 2023 年的 21.1 亿美元增长到 2028 年的 87.3 亿美元,复合年增长率高达 32.80%。目前,北美是 LBVR 的最大市场,但预计亚太地区将大幅增长。

LBVR 的收入主要是门票收入和加盟费。对于 Sandbox VR 来说,门票收入是其主要的收入来源,此外则是特许经营。

根据 Growjo 估算,Sandbox VR 目前的年收入约为 5180 万美元。其中,《尸森血谷》这款游戏的门票收入就占据了相当大的比例,达到了 2300 万美元,接近总收入的一半。除《尸森血谷》外,Sandbox VR 还提供其他 6 款游戏供玩家体验,虽然这些游戏的营收可能不如《尸森血谷》,但也为 Sandbox VR 带来了可观的门票收入。

此外,特许经营也是 Sandbox VR 的一项收入来源。开设 Sandbox VR 特许经营店的成本估计约为一百万美元。根据 Sandbox VR 官网的要求,申请者需要具备 100 万美元的流动资金以及 200 万美元的净资产,才有资格申请 Sandbox VR 特许经营权。

为了吸引玩家入场,Sandbox VR 采用了多种策略。首先,他们追求游戏的极致质感,以增强玩家的沉浸感。为此,Sandbox VR 采用了自主研发的技术模式,提供卓越的视听品质,加强游戏反馈的真实感。相比之下,Sandbox VR 在游戏玩法、题材和剧情方面表现一般。不仅前文提到的《尸森血谷》如此,其他几部作品也是如此。甚至除一部游戏玩法为格斗外,其他游戏的玩法都与《尸森血谷》类似。然而,事实证明,这种策略非常有效。显然,在 LBVR 市场的早期,让玩家在 30-45 分钟内全身心沉浸在游戏世界中,享受电影级的视听效果,比独特的题材和玩法更能吸引玩家。

其次,Sandbox VR 采用了线下社交化的方式,为玩家打造难忘的体验。通常,线下游戏体验的流程包括玩家到场、听取简要介绍,然后开始游戏。游戏结束后,玩家们会继续下一个活动。但 Sandbox VR 在这个流程中增加了一个独特的环节——复盘。虽然复盘并不是 Sandbox VR 独创的概念,在密室逃脱、鬼屋、剧本杀等活动中,复盘都是一个必要的环节。但 Sandbox VR 在 LBVR 中引入了复盘,将线下游戏转化为了线下社交体验,这一点非常重要。

Sandbox VR 的门店内设有许多座位和大屏幕电视。游戏结束后,玩家会被引导到休息区,在那里观看由 AI 编辑制作的电影预告片式的体验回放。此外,Sandbox VR 还鼓励玩家在游戏结束时摆出滑稽的姿势和舞蹈动作。这自然会引发玩家们的笑声、交流和讨论,无疑会加深他们对 Sandbox VR 的记忆。这种社交性的设计不仅提升了玩家之间的互动,还增加了他们对 Sandbox VR 品牌的情感连接。

此外,Sandbox VR 还高度重视口碑传播。为了扩大游戏的传播范围并增强玩家的忠诚度,Sandbox VR 引入了实景录像功能和排名机制。实景录像功能能够捕捉玩家在游戏环境中的实时场景,激励他们将这些珍贵瞬间发布到社交媒体上或分享给朋友。而门店内的大屏幕上则会展示玩家的表现分数,并进行排名,评价标准主要基于击杀数量和射击准确度等因素。这一举措不仅会激发玩家的竞技热情,还鼓励了玩家之间的互动,进一步促进了游戏体验的传播和分享。

尽管 Sandbox VR 目前看起来十分成功,但实际上却存在着一些潜在问题。首先,其收入过于依赖门票销售,这可能会给公司带来巨大的经济压力。以备受欢迎的《尸森血谷》为例,Sandbox VR 的门票售价约为每张 50 美元,总门票收入达到 2300 万美元,这相当于需要吸引 46 万名顾客入场。考虑到这一收入是 30 家门店一年内的总和,平均每个门店需要每天吸引 42 名游客购票体验。然而,客流量显然不会在每周内均匀分布,这意味着在假日和节假日时,门店需要吸引更多顾客,可能需要增加两到三倍的门票销售量。此外,对于一款游戏来说,一年后是否能够保持同样的吸引力也不禁让人心生疑虑

相反,Sandbox VR 的运营成本却相当高昂。这些成本包括但不限于房租、技术开发和人力等方面。对于 LBVR 公司来说,房租成本是不可避免的,通常占据成本结构的大部分比例。疫情期间,Sandbox VR 破产的部分原因正是高额的房租开支。如此,选址也成了对 LBVR 公司的一个巨大考验。另一家著名 VR 公司 The VOID 倒闭的原因之一就是选址问题。The VOID 曾进驻备受关注、人流量大的地区,支付高额租金,如迪士尼乐园和曼哈顿世贸中心的 Oculus。然而,他们并未吸引到足够的客流。

另一方面,对于像 Sandbox VR 这样的公司来说,技术开发的成本同样不可忽视。Sandbox VR 极为注重视听体验和社交互动,因此在技术开发方面投入了大量资源。即使在宣布破产并裁员 80%的情况下,Sandbox VR 仍保留了 20 多人的开发团队。这是 Sandbox VR 成功的重要原因,但也是其包袱。一旦平衡失衡,巨额的开支可能会将其吞噬。在这一点上,The VOID 的经验又是一个教训。最初,正是技术使 The VOID 脱颖而出。他们构建的体验对任何尝试过的人来说都像是魔法。然而,他们对这种技术的执着导致了技术栈的膨胀,开始增加定制头盔、带有触觉反馈的背包、昂贵的滑轮系统以及专为电影制作设计的光学跟踪系统……这些成本高达数百万美元,并需要高级技术人员来维护。这一过度的技术投入最终加剧了其经济困境。

重视听而轻玩法的经营策略同样是一个不可忽视的问题。尽管目前这一策略仍然相当有效,但玩家迟早会对视听盛宴感到厌倦,这一天必然会到来。Sandbox VR 可能已经意识到了这一点,在与 Netflix 合作的《鱿鱼游戏》VR 版中引入了全新的玩法。在这款游戏中,玩家被带到《鱿鱼游戏》中的标志性地点成为参赛者。他们将面临多种受电视剧启发的激烈挑战,相互之间进行紧张刺激的竞争,争取成为最后一个站立的人。这种引入新玩法的举措对于 Sandbox VR 来说是积极的,有助于改善玩家对重复体验感到疲劳的问题。该游戏预计今年年底发布,我们可以期待一下。

上述提到的问题并非仅仅只是 Sandbox VR 一家公司所面临的,LBVR 公司在不同程度上都可能会遇到类似的挑战。这些公司也在积极寻求方法来降低运营成本。例如,针对高租金的问题,一些公司采取了调整空间划分的策略以提高坪效。一个典型的例子是 The Park Playground,他们在不到 400 平方米的空间内实现了一次可容纳 40 人的体验。The Park Playground 拥有两个自由行走的 VR 体验区域,每个区域面积约为 93 平方米,可容纳六名玩家。此外,他们还配置了 8-12 个单人游戏台,像 Richies Plank 这款游戏可以供六人轮流体验。再加上咖啡厅的容量,尽管 The Park 每人收费 35 欧元,但总收入却实现了增长。另外,一些 LBVR 运营商也正在尝试在场地中增加无人值守的游戏体验区域。

针对收入来源过于单一的问题,一些公司已经转向复合业态经营。上面提到的 The Park Playground 除提供 VR 游戏外,就还提供咖啡服务。而另一家 LBVR 公司 EVA 则在店里提供美味的牛排和精酿鸡尾酒,以方便玩家游戏结束后休息、交流。芝加哥的 Redline VR 创造性地将全酒吧(full bar)与 LBVR 相结合,为玩家提供各种精酿啤酒、葡萄酒和特色鸡尾酒。实际上,打造复合业态不仅可以解决收入单一的问题,还可以将运营场地打造成目的地。LBVR 的单次游戏时长通常在 10-45 分钟之间,这很难吸引玩家专程前往,且玩家游戏结束后还要考虑下一站。而复合业态可以将体验时长延长一个小时以上,更有可能变成目的地。此外,复合业态还可以为玩家提供线下社交场景,这对 LBVR 也非常重要。

The Park Playground 可以说是经营天才,他们还通过独具创意的用工模式成功地降低了场馆的人力成本。他们的用工模式有点类似于 Uber(这一点也不奇怪,因为该公司的首席执行官曾在比利时经营过 Uber Eats)。临时工在接到预订通知后,可以自主选择自己的班次。此外,The Park Playground 的招聘和培训计划采用了游戏化的方法,员工的级别提升基于顾客的净推荐值(NPS)来评定。

技术方面,云游戏降低了设备算力要求,5G 网络的普及可大幅减少游戏延迟,加之硬件方面也在不断发展,各种技术的进步和应用将为玩家提供更高质量的游戏体验。目前,无背包的多人对战游戏已经兴起,一些赛事也已经举办。如今年 6 月,北京就举办了“2022 VR电子竞技国际大赛”总决赛。英特尔、当红齐天、中国移动、中兴通讯携手给 VR 电竞游戏的运行提供了最优的算力资源和传输路径,实现了出色的竞技体验。可以预见,不久的将来,VR 多人对战游戏将快速涌现,相关竞技赛事也将为 LBVR 场馆带来大量用户。

市场份额方面,据 Mordor Intelligence 调研,亚太地区增长潜力巨大。虽然目前北美是最大市场,但亚太地区后续可能占主导地位,因为这里存在多个新兴经济体,而且该地区对 VR 设备接受度不断提高,这将鼓励行业投资。随着 VR 采用率持续上升,中国可能将占据该地区主要份额。许多 VR 创业公司正在中国发展,而中国 5G 网络的广泛应用将推动 VR 发展,促进教育、培训等领域增长。

综上,LBVR 市场还有很大的发展空间,不过行业公司在经营过程中也会面临诸多难题。随着技术的进步和消费者接受度的提高,LBVR 市场前景十分广阔。公司如果能够不断创新商业模式,控制运营成本,提供独特的用户体验,就有望在这个蓬勃发展的行业占据一席之地。LBVR 或许会成为人们娱乐、社交的新一代方式。